Суть игры

Исследователи выделяют два типа игр: состязание (борьба) и представление (маскарад). наша игра удачно сочетает в себе черты обоих типов. Она одновременно и шоу, и борьба за выживание. В отличие от карт эта игра никак не связана с деньгами, в отличие от гольфа не требует финансовых затрат, в отличие от футбола — хорошей физической подготовки. Самое главное: она приносит столь ценимое интеллектуальное удовольствие. В бескорыстной несерьёзности игры скрыт её потенциал.

Эта игра уникальна. Базируется, прежде всего, на общении, на обсуждениях между участниками. Здесь постоянно происходят и фактически узаконены обман и коварство, заключение и подлое нарушение договоров и альянсов. Обсуждение игрового положения проходит путём столкновения мнений в беспрестанных спорах, при этом одни игроки предпочитают отмалчиваться, другие — наоборот, чересчур активно и шумно участвуют в обсуждении. Таким образом, игра оказывается бесконечно далека от беспристрастного поединка интеллектов, характерного для некоторых настольных игр (например, шахмат, го), и это приближает её к реальной жизни. Цель игры — выжить своей командой.

Игра состоит из двух основных компонентов: психологического и математического.

    * Математический: игрокам каждый «день» необходимо запоминать, кто за кого голосовал и кем оказывался тот, за кого голосовали. В важные моменты легко определить, что тот, кто голосовал чаще за честных, скорее всего — мафия.
    * Психологический: игроки должны обладать актёрскими данными, чтобы убеждать остальных в своей честности, а также сильным даром увлечения за собой других при голосовании за подозреваемых в нечестности игроков.

Аксиома каждого хода — живых жителей станет меньше, кого-то посадят, а кого-то убьют. В игре царит параноидальная атмосфера, с каждым ходом нервозность обостряется. Ни один честный житель не знает достоверно точно кто в игре принадлежит к команде противника. Каждый простой горожанин не доверяет никому и вынужден верить только в себя. Безоговорочно поверить кому-то ещё — часто означает быть обманутым и умереть.

    * Для того, чтобы выжить, каждому члену команды кир приходится оставаться в тени, не обращать на себя особого внимания окружающих, искусно изворачиваться, маскируясь под честного гражданина. Вопрос «А ты точно честный?» обычен. Главный атрибут кир — умение правдиво солгать.
    * Основное, вызывающее уважение и похвалу окружающих, качество честного жителя — умение вовремя распознать ложь. Существуют два основных метода выявления честными жителями нечестных.
         1. Аналитический. Решение игрока-аналитика, отправляющего жителя за решётку, основывается на объективных данных, то есть на неопровержимых фактах, таких как, например, самопризнания («проколы»), явные обвинения кого-либо на обсуждении, результаты голосований.
         2. Интуитивный. Решение игрока-интуита субъективно, опирается на предположения и толкование обсуждения путём интерпретации словесных высказываний (в том числе оговорок), интонации, мимики, жестов. Интуит, например, не может отличить члена кир от полицейского. Интуит видит только «свечение статуса» — особое состояние внутреннего превосходства, появляющееся у статусных игроков (мафиози, комиссар…), внешне выражаемое пренебрежительным отношением к простым честным жителям.

Психологизм и «интересность» нашей игры состоят в решении задачи, какая из команд добьётся победы. Киры, где члены группировки, зная друг друга, не настроены допускать голосования за посадку самих себя, и у которой имеется возможность каждый ход безошибочно ликвидировать члена чужой команды? Или команда незнакомых друг с другом честных жителей, которые могут избавиться от кир только посредством всеобщего с кирами голосования, причём зачастую отсаживая самих себя?

Правила игры

1. Общие положения

1.1. Состав участников

1.1.1. Количество игроков: от десяти до бесконечности.
1.1.2. Не более трети от количества участников — Киры.
1.1.3. Мастер задаёт тематику игры и сценарий. В зависимости от выбранного сценария в игру вводятся дополнительные ролевые персонажи.
1.1.4. Все роли Мастер распределяет случайным образом.
1.1.5. Не получившие роль игроки становятся простыми мирными жителями.

1.2. Ход игры

1.2.1. Игра делится на Ходы, игровые действия происходят в конце каждого хода.
1.2.2. Каждый Ход происходит открытое голосование, в ходе которого каждый игрок должен отдать свой голос за другого какого-либо игрока (аргументация приветствуется). В конце Хода Мастер подводит итоги голосования и персонажа, получившего максимальное количество голосов, казнят. Если двое и больше игроков набирают одинаковое количество голосов, то голосование проводится среди мертвых игроков.
1.2.3. На протяжении игрового хода, ролевые игроки могут отсылают Мастеру личные сообщения с ролевыми действиями. Мастер обрабатывает полученные заявки и объявляет о наступлении следующего Хода с помощью оглашения игровых событий. Мастер объявляет о возможных смертях и приводит список текущих активных участников.

1.3. Окончание игры

1.3.1. Одна из сторон считается победившей в том случае, если все игроки остальных сторон мертвы.
1.3.2. Также победа автоматически отдаётся Кирам в том случае, если в начале Хода оказывается, что все ролевые персонажи мирных или третьих сторон мертвы, а количество членов Кир равно или больше количества неролевых мирных игроков.

1.4. Запреты и штрафы

1.4.1. Игрокам с убитыми персонажам запрещается писать в теме, обмениваться личными сообщениями с оставшимися в игре и прочими способами выдавать игровую информацию до тех пор, пока Мастер не объявит о завершении игры.
1.4.2. Если игрок не голосует Днём, то при подведении итогов его голос автоматически записывается на него же.
1.4.3. Если игрок не проявляет никакой активности в течение определенного времени (не голосует два Хода), то мастер обязан вывести его из игры в самом начале ближайшего Хода.
1.4.4. Игрокам нельзя раскрывать чужие роли.

2. Запись на игру

2.1. Мастер создаёт отдельную тему с описанием игры, все желающие принять участие в этой игре отсылают Мастеру заявку по приведенному анкетному бланку, с помощью системы личных сообщений форума или каким-либо другим способом. После чего регистрирует игровой аккаунт, который блокируется до начала игры.
2.2. Когда начинается игра, Мастер с помощью личных сообщений рассылает каждому персонажу его роль.
2.3. Каждый игрок придумывает персонажа, более или менее относящегося к теме игры. Персонаж должен подходить как к времени или миру, в котором происходит действие, так и к сюжету. Нежелательны персонажи, заставляющие других игроков относиться к ним пристрастно (например, не стоит в сюжете об охоте на ведьм отыгрывать какого-нибудь колдуна).

3. Ограничения по времени

3.1. Переголосования запрещены

Мастер до начала игры обозначает срок, по истечении которого Ход считается законченными вне зависимости от полученных или не полученных голосов или заявок. По умолчанию этот срок равен 48 часам. Не рекомендуется делать его меньше 24 часов.

3.2. Мастеру рекомендуется не использовать привязку времени к конкретному часовому поясу, а задавать временные интервалы в часах.

4. Ролевые игроки и их действия

4.1. Киры

Все члены Кир действуют на одной стороне против всех остальных игроков.

Во время Хода Киры договариваются между собой, выбирая одного из игроков в качестве жертвы, которая должна умереть. Каждый из Кир должен написать в тетради смерти запись с именем жертвы, иначе ход Кир не будет засчитан.
Внимание: Записи Кир должны быть абсолютно идентичны.

Взаимодействие с другими ролевиками:
1) Один из Кир может быть посажен в тюрьму. Это забирает у всей команды право на убийство, до смерти заключенного, либо его освобождения.
2) Один из Кир может попросить у Мастера "Глаза бога смерти", таким образом "вскрыть" 3 статуса любых игроков, но персонаж взявший "Глаза бога смерти", умирает через два Хода (либо раньше, если будет убит) , вне зависимости от обстоятельств.
3) Доктор своей заявкой может вылечить жертву Кир.
4) Любой Кира может передать другому Кире право на запись в тетрадь смерти и если передавший права не сможет написать в тетради лично (посажен в тюрьму, не может быть в онлайне), за него это может сделать тот, кому переданы права.
5) Кира может быть убит тетрадью смерти, если все остальные Киры впишут его имя.

4.2. L

Играет на стороне мирных жителей.

Каждый Ход отправляет запрос на одного из игроков и получает от Мастера ответ с ролью запрашиваемого персонажа. Если проверяемого персонажа тем же Ходом убивают, детектив ничего не получает.

Взаимодействие с другими ролевиками:
1) L может опровергнуть решение полицейских, тогда в тюрьму никто не отправляется, либо сидит тот, кто сидел в прошлом Ходу.

4.3. Полицейские

Играют на стороне мирных жителей.

Во время Хода Полицейские договариваются между собой, выбирая одного из игроков в качестве жертвы, которая должна отправится в тюрьму. Каждый из Полицейских должен написать в ордере на арест запись с именем жертвы, иначе ход Полицейских не будет засчитан.
Внимание: Записи Полицейских могут быть разными, но имя у всех должно быть одно.

Взаимодействие с другими ролевиками:
1) Если последний из полицейских был убит, все заключенные выходят на волю.
2) В классической игре, в одновременно в тюрьму может попасть только один персонаж.
3) L может опровергнуть решение полицейских, тогда в тюрьму никто не отправляется, либо сидит тот, кто сидел в прошлом Ходу.

4.4. телеведущий

Играет на стороне мирных жителей.

Анонимно может размещать объявления в СМИ, развлекать игроков, быть связующим звеном, между мирными жителями и ролевыми персонажами, если сможет их найти.

4.5. Доктор

Играет на нейтральной стороне. Не имеет Цели, выигрывает если выживает.

Игрок, которому Доктор «вызовет скорую» не умирает, даже если на него совершено больше одного покушения. Врач может лечить себя.

Взаимодействие с другими ролевиками:
1) Не может вылечить кого-либо, если сам умирает этим ходом.
2) Может заблокировать Маньяка. (Маньяк не убивает)

4.6. Маньяк

Играет на нейтральной стороне. Не имеет Цели, побеждает если выживает. Может иметь особый квест на жертв.

Каждую ночь убивает любого из игроков. Убийство происходит посредством подробного описания убийства. Случайным образом могут быть оставлены улики, которые косвенно могут указать  на Маньяка (например, волос оставшийся на месте преступления укажет полицейским, что убийца брюнет). Так же, есть шанс, что убийство будет замечено свидетелями, которые получат некоторые анкетные данные косвенно указывающие на личность Маньяка.

Взаимодействие с другими ролевиками:
1) Может быть заблокирован Доктором и тогда убийства не происходит.
2) Врач своей заявкой может вылечить жертву Маньяка.

Тактики в игре

    * «Честность»

Лучшая стратегия по утверждению автора игры — быть честным вне зависимости от выпавшего статуса; нужно не стесняться откровенно, непринуждённо и искренне делиться возникающими по игре и игрокам мыслями с окружающими.

    * «Банда чижей»

Эта тактика заключается в том, что против Кир формируется группа честных жителей (на игровом сленге, «чижей»), знающих Детектива, (иногда также Доктора и Маньяка). Как правило, её образование начинается с проверки Детективом одного «чижа», которому тот передает указ о создании группы. Объединение в банду позволяет «чижам» резко сократить возможности Кир по уничтожению граждан голосованием. Если Кира раскрыт ночью, один из «чижей» начинает голосование против него, которое поддерживают все остальные. Формированием банды «чижей» может заняться и один из членов Кир, выдающий себя за Детектива. После ночной проверки подельника он говорит кому-то из других участников, что тот Кира, а он, соответственно, Детектив. После дружного голосования за подельника (который, естественно, оказывается Кирой), жертва обмана обычно не имеет никаких сомнений, что Детектив — тот кто указал ему на Киру. Настоящий Детектив вынужден создавать параллельную банду и проверять ночью тех, на кого указывает выбранное им доверенное лицо — чтобы доказать, что он настоящий Детектив. Помимо создания банды со лже-Детективом, основной тактикой Кир против «чижей» является не уничтожение самих «чижей» (проверенных Детективом игроков), а поиск Детектива. Если Кирам удается его убить, то шансы «чижей» на победу резко падают, только если игра не зашла так далеко, что «чижей» уже очень много и они могут уничтожать всех «подозрительных» (непроверенных) граждан.

    * «Рупорство» (применяется только в PBEM)

Посаженный первым ходом честный житель становится «рупором» — связующим (между Детективом с помощниками и непроверенными горожанами) и консультативным (между Детективом, его помощниками и проверенными честными жителями) звеном. Следующим Ходом рупор задаёт тон обсуждения, запрашивая у граждан кандидатуры возможных Кир и/или предлагает высказаться по кому-либо, а вечером суммирует мнение города и после приватных консультаций с Детективом отдаёт городу рекомендацию («приказ») на посадку.

    * «Подстава»

Используется Кирами и заключается в намеренном голосовании против одного из напарников, либо совершении любых других намеренных действий, способствующих раскрытию его роли. Данная тактика предпринимается для того, чтобы отвести подозрения от подставляющих Кир за счёт подставляемого. В классическом варианте представляет собой голосование против подельника, которого не проверяли, и дальнейшие апелляции к сообществу, что Киры не раскрывает своих.

    * «Лжедетективство»

Заключается в том, что один из честных жителей в начале игры представляется городу Детективом, подставляясь под ход Кир, но защищая собой реального Детектива, предоставляя тому право жить и проверять как минимум лишний день.

    * «Спунобой»

Практика отсаживания по игре молчаливых игроков («спунов») не только толкает игроков на более активную игру, но и не позволяет статусным игрокам тихушничать.

    *  Лжедокторство.

Часто, что бы выжить, достаточно прикинутся Доктором, оповещая остальных не двухсмысленными намеками и поведением. Не многие рискнут потратить убийство на Доктора, который явно сможет спастись.